GroupM presenta a Round One “eSports NextGen”, il laboratorio della nuova comunicazione digitale

Milano, 05 ottobre 2021 – Il mondo degli eSports rappresenta una delle frontiere più avanzate dell’intrattenimento sia in termini di audience che di business, come dimostra anche l’esordio nel mondo del gaming di grandi colossi dell’intrattenimento come Facebook e Netflix. Infatti, quello degli eSports, assieme ai mondi dei creators e dei podcast, risulta essere uno dei territori più interessanti e con più ampie prospettive di crescita della comunicazione digitale.

“eSports next gen” è lo scenario sull’ecosistema del gaming che la unit di Business Intelligence & Insight di GroupM insieme ad Access, la divisione della media company dedicata Live Communication & Sport Marketing, ha presentato oggi durante Round One, il primo evento business internazionale dedicato agli eSports in Italia. Un mondo che ha già superato il confine tra ambienti reali e ambienti digitali e che coinvolge un numero sempre crescente di appassionati che lo vivono sia nel gioco attivo, ma anche con lo streaming video di contenuti dedicati e attraverso i circuiti ufficiali dei tornei professionali.

Alimentato da una ricerca ad-hoc di 2.000 casi, che rappresentano un target di 10 milioni di italiani compresi tra i 16 ed i 44 anni, e da un importante database di case histories, il progetto ha l’obiettivo di facilitare e stimolare l’incontro tra aziende, agenzie e operatori del settore eSports per spingere l’ideazione, lo sviluppo e l’esecuzione di nuove idee e concept di comunicazione che permettano di entrare sempre più in relazione con i consumatori.

“Gli eSports stanno ridefinendo i confini e le regole dell’entertainment. Non solo sono uno dei driver più potenti del communication blending, ma sono, soprattutto, una nuova tendenza che sta ridisegnando completamente lo scenario della comunicazione abilitando esperienze aumentate e sperimentando nuove leve di ingaggio per le audience. Oggi le marche possono utilizzare il mondo degli eSports per sperimentare le nuove frontiere della comunicazione e far leva sul vantaggio competitivo che deriva dall’essere tra i primi ad investire in questo mondo – commenta Niccolò Tomio, Head of Sport di Access.

“Gli eSports – aggiunge Antonello D’Elia, Consulting Manager di GroupM permettono di realizzare nuovi ambienti di comunicazione: i “metaversi”, mondi nei quali le persone non solo giocano ma trascorrono anche il loro tempo libero, entrando, così, in relazione con le marche e acquistando prodotti e servizi. I brand trovano negli eSports contesti ad alta visibilità attraverso una grande varietà di formati e, se guidati da consumer insight rilevanti, possono entrare direttamente nelle dinamiche di gioco.”

 

TOTAL AUDIENCE GAMING

Dalla ricerca emerge che la total audience del mondo degli eSport non racchiude solo i giocatori ma anche gli utenti che guardano video di gaming e seguono da spettatori partite e tornei professional. GroupM stima che, in un mese, siano 10 milioni i giocatori attivi nella fascia di età tra i 16 e i 44 anni. Tra questi quasi tutti giocano con pc o console, mentre oltre il 60% guarda video di gaming. Da evidenziare che una persona su quattro dichiara di vivere il gaming in tutte le sue attività: da giocatore, da fruitore di video e da spettatore di tornei pro. Le sovrapposizioni tra queste tre attività sono particolarmente indicative del livello di engagement del pubblico.

 

ESPORTS & BRANDS: VISIBILITÀ GARANTITA

Il 73% delle persone che si avvicina al mondo degli eSports ha notato la presenza di brand all’interno di giochi e video legati al gaming, mentre il 64% è convinto che questa presenza sia destinata ad aumentare. In generale, si nota che il settore degli eSports è ancora ben lontano dalla saturazione ma offre ancora grandi spazi di visibilità.

 

ESPORTS & BRAND: CONTESTI TRASVERSALI DI COMUNICAZIONE

Le persone intervistate dichiarano di aspettarsi soprattutto la presenza di marche legate al mondo dell’abbigliamento sportivo, tech & telco, bevande, automotive e piattaforme streaming all’interno dei giochi. Diverso, invece, è per i marchi di beauty, fashion e banking che risultano essere le industry che vengono date meno per scontate ma che, paradossalmente, sono quelle che osano e sperimentano di più, ribaltando, dunque, le aspettative dei consumatori.

 

NEXTGEN: L’ONDA DEL DIGITALE LAMBISCE IL REALE

Un terreno fertile per i Next Gen Sport sono proprio gli sport reali che seguono delle regole sempre più vicine a quelle dei videogiochi riducendo e velocizzando, ad esempio, i tempi di gioco o riproponendo gli effetti grafici tipici del gaming online anche sul terreno di gioco. Il 43% degli intervistati dichiara che gli sport reali prenderanno sempre maggiore spunto dai videogames proprio grazie a queste caratteristiche.

 

 

 

Media Contact

Paola Maffezzoni
Head of Marketing & Communications, GroupM
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